暴雪公司是游戲產業的一個神話,10年時間創造了一個空前的經典。它的成功具有許多的神秘色彩,但有目共睹的是,在群雄紛爭的游戲業,制作權威性作品一直是暴雪的願望和動力。1991年,三名美國UCLA大學畢業生邁克·莫懷米(Mike Morhaime)、艾倫·阿德汗(Allen Adham)、弗蘭克·皮爾斯(Frank Pearce)因為一個巧合的計算機密碼JOE(陌生人)而相識相交,畢業後三人共同創建了Silicon & Synapse(硅與神經鍵)公司。起初替人開發一些簡單的棋類游戲,1992年開發的第一款游戲《失落的維京人》,有幸成為美國第一個被移植到日本任天堂的超級游戲;隨後1993年推出的《搖滾賽車》又被日本任天堂移植了。
1994年,公司更名為暴雪公司,他們的游戲從這一天開始,席卷全球。就在這一年,包括程序員、設計員、繪圖員和音響師在內只有15名員工的暴雪,隆重推出了以“暴雪”之名面世的驚世力作PC游戲《Warcraft(魔獸爭霸)》,並且第一次在自己的產品包裝盒上貼出了“Blizzard(暴雪)”的標簽。在當時,游戲公司開發一個產品並不需要龐大的費用,但回報率卻相當豐厚。所以,一套《Warcraft(魔獸爭霸)》就為暴雪賺得了足夠的再生產資本。1995年,暴雪趁熱打鐵,推出了《Warcraft II(魔獸爭霸II)》,獲得了更大的成功,銷量超過百萬。1996年,暴雪的第二個系列精品《Diablo(暗黑破壞神)》上市,18天賣出100萬套;第二年,《Diablo: Hellfire(暗黑破壞神:地獄火)》上市不久很快賣出250萬套,成為當年最暢銷的游戲.到了1998年,暴雪已經是家大業大,財大氣粗,為推出《Starcraft(星際爭霸)》積蓄了雄厚的實力。《Starcraft(星際爭霸)》上市之前,暴雪准備了100萬套,剛一露面,等待已久的各國玩家便瘋狂追捧,100萬套三個月銷售一空,成為當年全球最大銷售量的游戲。第二年,《Starcraft(星際爭霸)》轟動韓國,在當地賣出100萬套,韓國也因此成了《Starcraft(星際爭霸)》的最大用戶國。
說起暴雪早期歲月裡的故事,並非都是花團錦簇般的絢麗多彩,伴隨暴雪的更多的是步履維艱。暴雪的兩位創業者的目的都很明確:做自己喜歡、更受玩家歡迎的游戲。一個游戲大片的開發,往往需要一年甚至更長的時間,投入與回報的周期比較長。初期,邁克·莫懷米和艾倫·阿德汗為了支付員工的薪水,經常需要從個人信用卡提取現金,依賴個人的借款來支橕公司。在那段時間裡,他們的壓力相當大,既要調動僱員的最大積極性發揮其纔智,又要承受只出不入“耕耘期”的陣痛。當時,從資金流動的視角看,他們幾乎一無所有。 在全球游戲業,競爭之激烈已經到了你死我活的程度。在這種殘酷的競爭中,暴雪的游戲上市為什麼都能賣得那麼好呢?簡單地說,暴雪的開發原則可以歸結為一個詞:“有趣”。用玩家的話來說,暴雪的游戲具有深度耐玩性,幾個月的時間根本無法把握其中的精髓。《星際爭霸》玩上三個月的時間,一般來說只能初窺門徑,鑽研的空間非常大。暴雪公司在10年的時間內總共推出13部游戲(不包括資料片),其中“魔獸系列”佔了多數。嚴格地說,只算暴雪最成功的三部系列游戲,平均三年磨一劍。暴雪的發展史就是這麼簡單。
在暴雪,從老板到員工都保持低調,公司的大門也很少向外界敞開,暴雪人的全部精力只專注於自己的事業。這一點,與國內一些公司只知老板的大名而不知其產品的怪現象,正好形成了鮮明的對照。2011年4月美國暴雪娛樂公司(Blizzard Entertainment, Inc.)向亞洲仲裁中心提交申請擁有爭議域名worldoflordcraft所有權。暴雪娛樂公司認為爭議域名與其公司游戲產品“魔獸世界”混淆相似,被告意圖通過混淆用戶點擊域名獲得不當收入,具有惡意注冊和使用爭議域名的事實。經仲裁小組調查取證將爭議域名移交給投訴人暴雪公司。
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